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古墓丽影画面再度强化 各种平台对比

2014-5-22 22:36| 发布者: admin| 查看: 1367| 评论: 4|来自: techbang

摘要: 古墓奇兵是去年的撸?约澳承┎馁|貼圖解析度略低於PS4版等等。幸好這些縮水表現都掩飾得很好,不至於影響視覺感受,依舊具有次世代的風範。以前PS3版的畫面總是比Xbox 360版略遜一籌,現在立場卻顛倒過來。除了上述 ...

古墓奇兵是去年的遊戲,系列主角蘿拉從香腸嘴大嬸變成堅毅美少女,野外與古蹟景致的探險場面可圈可點,獲得各方好評,讓大家見識到Square Enix旗下開發商Crystal Dynamics的強悍實力。隨著次世代主機的問世,Crystal Dynamics順勢推出大幅強化畫面表現的決定版,展現歎為觀止的視覺效果,整體演出甚至略勝頂級配備的PC版。本文會比較各版本的遊戲畫面,並整理決定版影像的各項精彩演出供大家參考比較。

解析度大幅提升

決定版的解析度有顯著提升。PS4版不意外地是使用1080p規範,FXAA反鋸齒對材質的衝擊並不明顯,畫面的細節得以完整保留下來,去年的PS3版完全被比了下去。至於Xbox One版的解析度相當微妙:原則上以900p為主,不過某些過場畫面中會壓低解析度以提升效能,至於反鋸齒則是和PS4版一樣的FXAA。筆者在刺客教條4的單元中曾經強調過:1080p與900p雖然只差180p,畫面大小卻差了44%,看過2個版本的畫面後更能感覺其差異。

 PC版的蘿拉膚色偏白並缺乏血色。

 PS4版膚色更自然,頭部模組也經過處理。

Xbox One略遜一籌

次世代版的遊戲畫面華麗到無以復加,各種能舉出來的地方幾乎都有大幅度進化。可惜Xbox One版的細節有縮水的傾向,比如說部分過場畫面與半透明物件後方景物使用低解析貼圖,過場畫面的景深效果偶爾會關閉,以及某些材質貼圖解析度略低於PS4版等等。幸好這些縮水表現都掩飾得很好,不至於影響視覺感受,依舊具有次世代的風範。以前PS3版的畫面總是比Xbox 360版略遜一籌,現在立場卻顛倒過來。

除了上述幾點之外,Xbox One版與PS4版的表現在伯仲之間。先從女主角蘿拉來看吧,初版蘿拉的3DCG畫面結合逼真與美感,不過實機遊戲中卻沒有這麼出色,帶有3D模組的僵硬與不真實感。然而決定版中導入了PC版獨佔的TressFX 2.0,成為首款導入此機制的次世代主機遊戲,大幅提升人物真實度。

 PS3版打光很突兀,看起來假假的。

 PS4版打光更加自然,光影漸層柔順許多。

 PC版的打光與PS3版和Xbox 360版相同。

TressFX表現更顯逼真

多虧TressFX加持,蘿拉的頭髮能夠隨著身體擺動與風向而自然飄逸,激戰中引爆的暴風會將頭髮吹得激烈晃動,模擬的效果與現實不相上下。遊戲還導入新的渲染器與動態子平面散射,將蘿拉的肌膚與服裝質感完美呈現,逼真度遠遠凌駕舊版。想像一下蘿拉手拿火把泡在水裡,服裝被水浸濕呈現半透明,肌膚在搖曳火光下顯得白裡透紅,逼真的視覺效果連筆者都看傻了。

TressFX的演出無庸置疑,其他的小細節也是提升人物質感的功臣。決定版的眼珠就是一例,初版蘿拉的眼珠貼圖較為粗糙,瞳孔沒有反光感覺死氣沉沉,決定版的眼珠更為精緻,而且會稍微反射環境光芒,眼眸的深邃魅力讓筆者忍不住一看再看。初版的蘿拉皮膚過於白緻,感覺是那種病態的蒼白,決定版針對膚色做了調整,變得更有血色,略為曬黑的健康膚色更能襯托蘿拉的冒險者身分。

TressFX的表現固然亮眼,對效能卻帶來相當程度的衝擊。如果將鏡頭靠近蘿拉的頭部,可以感覺流暢度受到某種程度的負面影響,如果在大場景或激戰中這麼做,延遲情形會更加明顯,無論哪個版本都有類似的情形。前面提到過Xbox One版過場動畫偶爾會降低解析度來提升效能,筆者懷疑TressFX或許就是導致這種現象的關鍵。

Xbox 360版的枝葉特寫,枝葉稀疏糊成一片。

 Xbox One版同樣的枝葉,顏色鮮艷且細節清晰。

島嶼新風貌令人驚豔

精采的畫面演出不僅止於蘿拉而已,環境的精緻程度亦不惶多讓,其中之一就是大幅增加環境物件數目。邪馬台明明是覆蓋滿林蔭與花草的島嶼,初版的植披卻給人一種稀稀落落的感覺,決定版的植披有著明顯進步,地上有更茂盛的花草,樹木枝葉也比初版更為茂密。而且所有草木都導入逼真的物理運算,花草碰到蘿拉身體輝被擠開,並根據蘿拉行動而改變擺動方向,爆破的暴風會將枝葉震得晃來晃去,看起來頗為逼真。

環境的地質景觀與幾何形狀同樣經過大幅調整。景物的細節與構成都比初版來得真實,地形修飾得更為擬真,火光晃動讓四周顯得草木皆兵,煙霧與炸裂效果同樣有著明顯進化。國外報導特別指出決定版的打光模組與初版相同,僅根據主機效能而擴大其影響範圍,看來新主機的確有讓開發商放手一搏的強大潛力。

 這張圖是Xbox 360版的枝葉特寫。

 這是Xbox One版的枝葉,模組大換新。

尤勝PC版的精緻畫面

決定版的畫面演出華麗無比,給玩家帶來全新的視覺體驗。這裡我們心中不免會有疑問:決定版與使用高檔配備跑出來的PC版相比,到底誰比較出色呢?這裡可以先告訴各位,決定版不僅有許多的新花樣,表現跟高檔配備跑出的PC版相比有過之而無不及。除了強化各種細節演出,決定版又追加了前面提過的子平面散射、豐富的樹木植披,以及多樣性的物理演出,這些要素都是PC版所缺乏而決定版獨佔,更添決定版的視覺實力。

然而決定版仍然有少數較差的表現,部分場景與人物模組少了曲面細分(Tessellation)效果,真實感難免打了折扣。決定版雖然保留動態模糊效果,登場頻率卻比PC版略低。材質解析度固然可圈可點,部分物件的貼圖卻稍嫌模糊。平實而言,決定版的部分演出比不上高檔配備的PC版,但仍有水準以上的成績,加上其他的新花樣,使得決定版的畫面擠下PC版拔得頭籌。

決定版的畫面躍進程度教人乍舌不已,看過決定版的玩家大概會想把上個世代的光碟當成飛盤射,巨觀與細節的全面進化使得決定版表現更加優異,開發商Crystal Dynamics的技術實力真是不容小覷。筆者難免對部分項目的不盡人意感到遺憾,不過跟其他的優質演出相比,這點遺憾顯得微不足道。

 

 PS3版的頭髮都糊成一坨,不像真實的頭髮。

 PC版導入TressFX,頭髮質感大躍進。

 PS4版現在也導入TressFX了,不再是PC版專利。


影像流暢度落差頗大

決定版的畫面這麼華麗,是否能夠兼顧流暢度呢?這個問題的答案其實滿微妙的。初版的FPS上限鎖定在30幀(PC版是60幀),PS4決定版的幀數上限是60幀,Xbox One版則是30幀。注意到了嗎?Xbox One版的幀數上限居然和Xbox 360版一樣,而且又落後PS4版,這叫Xbox One玩家情何以堪。

然後是遊戲過程的流暢度,Xbox One版的流暢度並不太好,室內場景可以維持在30幀,到了野外幀數會掉到25幀,激戰中有機會減為20幀,這是足以影響操控的程度,玩起來頗為痛苦。至於PS4版,小場景可以維持60幀,平時則是根據場景規模而在45幀~50幀不等,而大場景的激戰幀數有機會掉到40幀,穩定度並不是很高。如果你是那種對幀數很敏感的玩家,PS4的延遲可能會讓你很不自在。

Xbox One版的臉部景深效果不見了。

 PS4版臉部有景深效果,顯得略為模糊。

Xbox One幀數較穩定

由於Xbox One版的幀數上限較低,實機遊戲過程的幀數波動沒有PS4版這麼激烈。以後期火燒建築的關卡為例,PS4版幀數約在45幀至55幀,而Xbox One版則是穩定維持在30幀。換言之,PS4版的畫面屬於「高幀數低穩定」,Xbox One版則是剛好相反的「低幀數高穩定」。由於每位玩家對流暢度的接受度不盡相同,能否接受各版本的風格就見仁見智。讀者有機會可以上網找這2個版本的實機影片,實際感受兩者的流暢度。

Xbox One版延遲的操控性令人沮喪,PS4版同樣沒有好到哪裡去。PS4版的幀數固然比Xbox One版高,不穩定的幀數同樣會影響手把操控性,某些高速場景或是激烈槍戰的場景就容易因為操控不靈敏而陷入困境,多來個幾次真的會讓人想摔手把。決定版在延遲場景的操控性沒有比初版好,筆者甚至覺得延遲場景的操控性是決定版唯一輸給初版的項目。其實這的問題只要稍微調整畫面精細度就能迎刃而解,可惜開發商Crystal Dynamics把重點放在畫質上而犧牲流暢度,只能說魚與熊掌不可兼得。

 360版的海面風光相當漂亮。

 Xbox One版日光更逼真,海面瀲灩尤勝初版。

360版的地貌已經可圈可點。

Xbox One版地貌更漂亮,左上山壁還有枝葉投影。

當代遊戲影像的表率

今年才問世的古墓奇兵決定版表現可圈可點,不僅將畫面提升至次世代的高水準,展現亮眼的畫面技術力,TressFX與子平面散射讓蘿拉的姿態更加逼真,又收錄初版的所有DLC(不過PS4版沒有收錄Xbox 360版的獨佔線上人物),並根據新主機導入對應的新機制(Xbox One版可以用Kinect搭配手勢切換武器),整體看來物超所值。

可惜決定版仍然有一些需要改進的地方。Xbox One版在畫質與流暢度項目表現都有待加強,PS4版的幀數穩定度也不夠完善。而且決定版僅改進畫面部分,沒有追加壓力扣米要素或新要素,使得遊戲耐玩度仍舊維持低迷,這些對玩過初版的玩家而言自然是興趣缺缺。

筆者倒是肯定決定版的表現,決定版展現出嘆為觀止的新世代畫面,足以成為當代遊戲的表率。如果你擁有次世代主機又沒玩過初版古墓奇兵,這款決定版就是你的首選。就算玩過初版,回頭欣賞邪馬台的嶄新風貌,欣賞蘿拉那吹彈可破的肌膚,也不見得是件壞事。 

 PS3版火焰的質感、透明感與煙霧都欠佳。

PS4版的火焰有著全方面的改進。

決定版收錄內容

決定版除了畫質大幅提升,還收錄所有的DLC,計有8張地圖、6把武器、4位角色與6套服裝,並收錄數位漫畫《The Beginning》、數位美術畫冊,以及開發特輯影像。

開發商Crystal Dynamics

Crystal Dynamics是1992年設立的遊戲開發商,總部設於美國舊金山灣,開發過38款遊戲,目前員工只有30人。1998年前是獨立開發商,之後被Eidos收購後成為子公司,替他們開發古墓奇兵的續作。直到2008年又被Square Enix收購。

子平面散射

子平面散射(Subsurface Scattering)是種新世代的3D物件渲染技術,能夠利用函數正確計算光線反射的效果,藉以營造出逼真的半透明質感。舉例來說,傳統渲染很難實現人體肌膚被強光照射的那種半透明質感,但是交給子平面散射就能輕鬆搞定。無論是運算效率還是效果,子平面散射都比傳統渲染優秀,應用在石蠟、玻璃與人體肌膚上面更是效果絕倫。

新作《Reflections》

2013年5月,SQUARE ENIX申請一個註冊商標「Lara Croft: Reflections」,並在該年年底公開詳細情報。Reflections是款手機卡片遊戲,讓玩家彼此用卡片組互相對決。因為其他玩家也是扮演蘿拉,演變成各方蘿拉互相競爭奪寶藏的景象,真有夠惡搞。Reflections目前僅在歐洲地區上架測試,台灣不知道有沒有機會玩到。

香腸嘴大嬸

初代古墓奇兵於1996年問世,採用女性冒險家當主角,在當年滿是臭男人主角的遊戲界顯得萬綠叢中一點紅。不過當年的蘿拉實在談不上美觀,老太婆髮型配上香腸嘴,只能算是相當有特色的遊戲主角。

年度版

古墓奇兵也有推出所謂的年度版,平台是PS3及360,收錄所有DLC並調降價格。由於決定版的聲勢太大,使得原本的年度版乏人問津。

關於邪馬台

邪(ㄧㄚˊ)馬台一詞出自三國志的魏志烏丸鮮卑東夷傳,是外海的倭女王國名,後人認為邪馬台可能是Yamato(大和)的音譯。至於邪馬台的正確位置目前眾說紛紜,可能性較高的候選是畿內(京都附近)或九州。

新版蘿拉的聲優

是英國演員卡米菈盧丁頓(Camilla Luddington),目前在電視影集領域活躍中,曾經出演CSI犯罪現場。其實卡米菈本來就是遊戲版蘿拉寇芙特的動態捕捉演員,原本替蘿拉配音的是奇莉豪斯(Keeley Hawes),這次的新版古墓奇兵改讓卡米菈獨挑大樑。據說卡米菈在錄音前並不知道自己飾演的角色是誰,後來才根據內容發現自己飾演的就是過去一直出演動態的角色。 

今天死很大

替蘿拉出演動態的卡米菈與開發小組花了一整天,揣摩蘿拉在遊戲裡的各種死法,並將其付諸動態捕捉,包含被尖刺戳死、被水淹死、被巨石壓死等等。卡米菈在當天不斷嘗試各種姿勢,盡可能逼真呈現蘿拉死前的掙扎與痛苦,真是敬業。 

蘿拉與德瑞克

蘿拉是古墓奇兵系列的主角,德瑞克則是秘境探險系列的男主角。某天,替德瑞克出演動態的大衛(David de Carvalho)在推特上說「蘿拉和秘境探險兩系列合作似乎不錯」,卡米菈看見後便回覆「當然啦,直到蘿拉宰掉德瑞克為止」,替德瑞克獻聲的諾蘭諾斯(Nolan North)也說「蘿拉拜託!我們難道不能好好相處嗎?」,令玩家莞爾不已。 

關於劇情

本作的劇情腳本是由莉安娜波拉琪(Rhianna Pratchett)負責,這位來自英國的女性曾經替許多遊戲寫過劇情腳本,包含《天堂之劍》、《倩影特務》,以及去年的《生化奇兵無限之城》。莉安娜於2013年獲得該年度的遊戲業女性名人堂大賞,是業界的名人喔。 

metascore

決定版的metascore分別是84分(PS4版)與86分(Xbox One版),相當出色的分數。令筆者納悶的是,為何較優秀的PS4版分數卻比Xbox One版低呢?

關於配樂

傑森格拉夫(Jason Graves)是美國遊戲業的知名配樂家,代表作品有絕命異次元系列、天堂2、星艦迷航記Online與獵殺潛航系列。

誰是山姆?

山姆是遊戲中的劇情要角,羅拉的密友,22歲的女性。讀者一定很納悶,為何她有這麼陽剛的名字?這是因為山姆的全名為西村莎曼沙(Samantha Nishimura),而莎曼沙的暱稱就是山姆。筆者好友吐槽:替她取這種暱稱的人一定跟她有仇。

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最新评论

引用 D.kun`PaJero 2014-5-24 08:45
还是有所不同,
引用 教父 2014-5-23 17:10
妹子太屌 ~
引用 26834351 2014-5-23 11:43
女汉子来袭,宅男们有事可干了
引用 元不动 2014-5-23 10:31
很赞!烈火金刚般的妹子。

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