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《地铁》新作向《S.T.A.L.K.E.R.》致敬

2017-6-17 12:57| 发布者: 大胖鸟| 查看: 290| 评论: 12|来自: 快科技

摘要: 《地铁:逃难记》(Metro Exodus)其实发生在地上,所塑造的世界观带有前辈作品《S.T.A.L.K.E.R.》的影子。玩家所扮演的Artyom终于逃出莫斯科地下世界,与一小队人马乘列车穿越俄罗斯大地,历时整整一年。玩家在这一 ...

《地铁:逃难记》(Metro Exodus)其实发生在地上,所塑造的世界观带有前辈作品《S.T.A.L.K.E.R.》的影子。

玩家所扮演的Artyom终于逃出莫斯科地下世界,与一小队人马乘列车穿越俄罗斯大地,历时整整一年。玩家在这一年里能见到春夏秋冬四季景色,开发单位也得以炫技,展示高超的引擎技术和深厚的美术功底。

《地铁》新作向《S.T.A.L.K.E.R.》致敬

至于关卡设计,新作保留了前两作所倚重的线性叙事结构,同时又加入一些非线性关卡,比如E3所演示的冰雪场景就来自游戏后期的一个非线性关卡——简单地说,是一个支线任务。

《地铁》新作向《S.T.A.L.K.E.R.》致敬

4A工作室与开发《S.T.A.L.K.E.R.》的GSC颇有渊源,前者的骨干成员来自后者(后者甚至指责前者剽窃引擎技术)。玩家以前在莫斯科地下摸索前进时,不会想到这与S.T.A.L.K.E.R.有什么关系——甚至可以说,设计地下世界的用意也在此。

时间可以冲淡一切。历经两作的洗白,4A现在可以用俯视的眼光打量GSC遗作了,广袤的地上世界也赋予玩家更多行动自由,可以像当初的《S.T.A.L.K.E.R.》那样自由探索——想推进剧情仍需遵循主线前进,但本作的重点是探索,和沙箱元素。

《地铁》新作向《S.T.A.L.K.E.R.》致敬

开发人员承认这其实很难办,放开缰绳的同时又不能让剧情出轨翻车,这比《地铁》前作的单线叙事结构难多了。4A花了两年的时间来开发本作,到现在还在琢磨该怎样把一部单机剧情大作打扮成伪沙箱游戏。

有一点毋庸置疑,那就是本作开发人员的美术功底。4A发誓在创作游戏场景时不会复制-粘贴,玩家在春天就应该看到春天的景物,每到一处会遇到不同的怪物,每次走下列车会收获不同的游戏体验,甚至所使用的武器也不一样。

4A宣称该作PC版适应性极佳,从低配到顶配都能找到自己的位置,核弹级显卡能获得核弹级特效,爹爹们敬请放心。

《地铁》新作向《S.T.A.L.K.E.R.》致敬


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最新评论

引用 lkj110 2017-6-19 23:34
看看
引用 kukao 2017-6-18 23:20
然而并不玩
引用 81834266 2017-6-18 21:05
最后一张真有创意
引用 yuhudie26 2017-6-18 12:59
最后一张是图奇
引用 Style阳 2017-6-18 12:09
路过
引用 与歌 2017-6-18 05:01
围观
引用 半自働 2017-6-18 01:41
没心情玩啊
引用 dfc889 2017-6-17 22:36
神作的感觉
引用 HumanoidTyphoon 2017-6-17 21:28
制作人员辛苦了
引用 沙漠的fei鱼 2017-6-17 20:35
只是看看
引用 箴言。 2017-6-17 16:49
看起来就挺难的
引用 心静则安 2017-6-17 16:47
沙发

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